Tạo vật liệu trong 3D Max tuy không khó nhưng cần tỉ mỉ và nắm được cách làm. Bài viết dưới đây xin giới thiệu tới mọi người về cách tạo và các ý nghĩa của thông số vật liệu trong 3Dsmax. Chỉ cần làm theo các bước hướng dẫn bên dưới là bạn có thể làm được. Hãy cùng Gitiho tìm hiểu rõ hơn qua các bước được giới thiệu ngay sau đây bạn nhé.

Bạn đang xem: Vật liệu 3dsmax


Hướng dẫn tạo vật liệu trong 3dsmax

Để tạo vật liệu trong 3Dsmax thì bạn cần quan tâm và hiệu chỉnh về mặt thông số: Refraction (khúc xạ), Reflection (phản xạ), Defuse (màu sắc), Translucency và BRDF. Bạn có thể tạo vật liệu trong 3Ds
Max thông qua 3 bước đơn giản dưới đây:

Bước 1: Tại giao diện 3Ds
Max ấn phím tắt M để mở bản chất liệu, tiếp tới lựa chọn cục chất liệu trong bảng vật liệu cho đối tượng.Bước 2: Mọi người di chuyển xuống dưới và chọn vào Diffuse Color; Reflection color và Refraction color.Bước 3: Ấn chuột vào thông số Fresnel reflection và IOR là 1.52.
*
Hướng dẫn tạo vật liệu trong 3dsmax (1)

Hướng dẫn cách tạo thư viện vật liệu trong 3dsmax

Thoát tất cả mọi max đang chạy
Gõ dòng%USERPROFILE%\Local Settings\Autodesk\3dsmax\2022 - 64bit\enu\plugcfg vào thanh địa chỉ của cửa sổ explorer hoặc vào cửa sổ run
Tìm mở file SME.ini bằng notepad
Dòng cuối mặc định là Use
Old
Mtl Browser=0, sửa thành Use
Old
Mtl Browser= 15Save lại rồi tắt notepad
Mở max lên và dùng giao diện bảng vật liệu trong 3ds max. Nếu muốn làm quen với giao diện max mới thì các bạn làm như sau:Đầu tiên chọn vật liệu các bạn muốn lưu lại
Mọi người lựa chọn Get material để mở bảng Map browser lên
Ở bảng Map browser tìm kiếm vật liệu cần lưu trong Scene Materials hay Sample slots rồi ấn chuột phải Copy to → Temporary libraryẤn chuột phải Temporary Library → Save As
*
Hướng dẫn tạo vật liệu trong 3dsmax (2)

Các ý nghĩa của thông số vật liệu trong 3dsmax

DIFFUSE

Đây là màu sắc bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng tới sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này vô cùng quan trọng vì mọi người phải hiểu rằng không có vật thể nào ở thế giới thực có màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra 1 loại vật liệu màu trắng hay đen, áp vật liệu trong 3Dsmax, hãy thiết lập những giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho 1 vật thể là màu đen hay trắng tinh khiết, bạn sẽ nhận thấy sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể.

*
Các ý nghĩa của thông số vật liệu trong 3dsmax (1)

REFLECTION

Reflect: Đây là thông số phản ánh sự phản xạ ánh sáng của vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn (chẳng hạn như gương) và màu đen RGB (0,0,0) có nghĩa là không phản xạ. Bằng cách dùng màu sắc thay vì màu đen hay trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ dùng 1 giá trị màu nào đấy để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng or sai, vì vậy bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất.

Fresnel reflections: Hầu hết mọi vật liệu trừ kim loại có 1 sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc nhưng lại yếu khi nhìn ở phía trực diện. Ví dụ điển hình về điều này sẽ được xem xét tại 1 màn hình vi tính . Nếu vị trí của bạn nhìn ở bên cạnh của màn hình và nhìn vào kính, bạn g sẽ thấy 1 sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu vị trí của bạn nhìn trực tiếp ở phía trước thì sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.

REFRACTION

Đây là chỉ số được dùng để xác định cường độ khúc xạ. Màu trắng RGB (255.255.255) là tình trạng khúc xạ hoàn toàn và màu đen RGB (0,0,0) là không có khúc xạ. Bằng cách dùng màu sắc thay vì màu đen trắng, mọi người sẽ nhận được khúc xạ màu. Bạn thường sẽ dùng 1 giá trị màu đen hay trắng để xác định cường độ khúc xạ và không có giá trị đúng or sai. Vì vậy bạn sẽ phải có sự cân nhắc suy xét tốt nhất của mình.

Theo chế độ mặc định, màu sắc phản chiếu giữ vai trò như 1 bộ lọc ánh sáng cho màu sắc khuếch tán, màu sắc phản chiếu mà càng đậm thì màu khuếch tán sẽ càng mờ. Đối với kính đã được phun màu, cách tốt nhất là thực hiện điều chỉnh màu phun thông qua màu khúc xạ. Khi màu khuếch tán được đặt đó là màu đen (0,0,0) thì nó sẽ không tạo ảnh hưởng gì tới màu khúc xạ. Khi đấy, bạn đang tắt màu khuếch tán đi 1 cách rất hiệu quả

TRANSLUCENCY

Type:Là vật liệu mà ánh sáng sau khi đã đi xuyên qua vật thể thì sẽ lưu lại và khuếch tán phía bên trong của vật thể. Vật liệu như da người và sáp là 1 trong số các vật liệu phổ biến nhất.

Back-side colour: Theo mặc định thì màu sắc của hiệu ứng translucency sẽ phụ thuộc vào Fog colour. Tuy nhiên, mọi người có thể bổ sung thêm màu bằng cách dùng tham số này.

Thickness:Đây là chiều sâu đâm xuyên của tia sáng.

Light multiplier: Kiểm soát cường độ ánh sáng mà bạn nhìn thấy.

Scatter coefficient:Lượng tán xạ sẽ xảy ra ở trong vật thể . 0,0 có ý nghĩa là tia sáng sẽ được nằm rải rác ở mọi hướng. Giá trị là 1,0 có nghĩa là tia sáng đó sẽ không thay đổi hướng của nó.

Forward/backward hệ số: Điều khiển hướng phân tán của 1 tia sáng, 0,0 có nghĩa là tia sáng sẽ di chuyển ra khỏi bề mặt. 0,5 có ý nghĩa là tia sáng có thể di chuyển về phía trước hay phía sau. 1,0 có ý nghĩa là 1 tia sáng sẽ di chuyển về phía bề mặt.

*
Các ý nghĩa của thông số vật liệu trong 3dsmax (2)

BRDF

Các loại BRDF xác định những điểm nổi bật và phần bóng phản chiếu cho vật liệu. Mọi người sẽ dùng Ward cho vật liệu thép không gỉ. Blinn và Phong cho vật liệu không phải kim loại và Blinn với nguyên liệu chrome. Tốc độ tính toán không giống nhau cho mỗi loại vật liệu ở bảng vật liệu trong 3dsmax. Phong là nhanh nhất, tiếp tới sẽ là Blinn, và sau đấy Ward.

KẾT THÚC

Bài viết trên mình đã chia sẻ tới các quý bạn đọc về“Hướng dẫn cách tạo vật liệutrong 3dsmax”. Mong rằng thông tin này sẽ hữu dụng cho mọi người đang quan tâm và giúp ích trong quá trình làm việc của bạn. Và đừng quên ghé thăm blog của chúng mình thường xuyên để biết thêm nhiều kiến thức bổ ích hơn về 3Ds max bạn nhé. Cảm ơn bạn đã đọc bài viết và chúc bạn thực hiện thành công.

Thông số vật liệu vray trong 3dmax - Vray
MTL
là một trong các yếu tố quan trọng mà người học cần phải nắm bắt. Cùng vatlieudep.com tìm hiểu những thông số quan trọng này nhé!

*

VRay
Mtl là một vật liệu rất linh hoạt cho phép chiếu sáng chính xác tốt hơn (phân phối năng lượng) tại hiện trường, nhanh hơn và các tham số phản xạ và khúc xạ thuận tiện hơn.Vật liệu này có thể dễ dàng thiết lập để mô phỏng rất nhiều loại bề mặt khác nhau từ plastic đến kim loại và thủy tinh bằng cách điều chỉnh một số thông số.

Hơn nữa, với VRay
Mtl bạn có thể áp dụng các bản đồ kết cấu khác nhau, điều khiển phản xạ và khúc xạ, thêm các bản đồ va đập, ép các tính toán GI trực tiếp, và chọn BRDF để ánh sáng tương tác với vật liệu bề mặt.

Cập nhật những kiến thức hữu ích: Cách cài đặt camera trong 3D Max. Cách làm vật liệu gương thủy tinh trong 3D Max.Hướng dẫn thiết lập Vray bản đẹp.

Các bước đi đến VRay Mtl: Material Editor window >Material/Map Browser>Materials>V-Ray>VRay
Mtl

*

Thông số cơ bản

*

Diffuse- Chỉ định màu khuếch tán của vật liệu.Lưu ý màu sắc khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vàoReflectand
Refractcolors
. Bạn có thể xem một số thông số ở phía dưới đây.

Ví dụ:Roughness

Vídụ này thể hiện ảnh hưởng củatham sốRoughness. Thông số nhám roughness giúp trải phẳng và làm diệu quá trình chuyển sắc. Lưu ý khi nào, khi
Chiều Roughtăng lên, vật liệu sẽ xuất hiện trở nên nhẵn phẳng và nhám bụi hơn.

*

Reflection

*

Reflect- Chỉ định lượng phản xạ và màu phản xạ.Lưu ý rằng màu phản chiếu làm mờ màu bề mặt khuếch tán dựa trêntùy chọnEnergy preservation mode.

HGlossiness- Highlight glossiness: Xác định hình dạng của phần nổi bật trên vật liệu.Thông thường, tham số này bị khoá với giá trị Reflection glossinessđể tạo ra các kết quả chính xác về mặt vật lý.

RGlossiness- Reflection glossiness.Kiểm soát độ sắc nét của phản xạ.Giá trị 1,0 có nghĩa phản chiếu giống hoàn hảo; các giá trị thấp hơn sẽ tạo ra phản xạ mờ hoặc bóng.Sử dụng thông sốSubdivsdưới đây để kiểm soát chất lượng phản xạ bóng.

Fresnel reflections- Khi được kích hoạt, cường độ phản xạ trở nên phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt.Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh, vv) phản ánh ánh sáng theo cách này.Lưu ý rằng hiệu ứng Fresnel cũng phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ.

Fresnel IOR- Chỉ định IOR để sử dụng khi tính toán phản xạ Fresnel.Thông thường điều này bị khóa vớitham số
Refraction
IOR, nhưng nó có thể được mở khóa để kiểm soát tốt hơn.

Affect channels- Cho phép người dùng chỉ định kênh nào sẽ bị ảnh hưởng bởi sự phản chiếu của vật liệu.

Color only- Sự phản chiếu sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của màn hình cuối.Color+alpha- Vật liệu sẽ truyền alpha của các đối tượng phản xạ thay vì hiển thị một alpha không màu.All channels- Tất cả các kênh và các yếu tố render sẽ bị ảnh hưởng bởi các phản xạ của vật liệu.

Subdivs- Kiểm soát chất lượng phản xạ bóng.Các giá trị thấp hơn sẽ render nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ nhiễu hơn.Giá trị cao hơn sẽ mất nhiều thời gian render hơn nhưng mang lại kết quả mượt mà hơn.

Max depth- Chỉ định số lần một tia có thể phản xạ.Các cảnh có rất nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng.

Reflect onback side- Khi được kích hoạt, các phản xạ sẽ được tính cho bề mặt mặt sau quá.Lưu ý rằng điều này cũng ảnh hưởng đến tổng phản xạ nội bộ (khi tính toán khúc xạ).

Dim distance- Chỉ định khoảng cách mà sau đó các tia phản xạ sẽ không bị dò tìm.

Dim fall off - Chỉ định bán kính rơi ra đối với khoảng cách mờ.

Ví dụ:Reflection Color|Thông số vật liệu Vray trong 3dmax

Ví dụ này cho thấy cáchReflectthông số màu điều khiển hệ số phản xạ của vật liệu.Lưu ý rằng màu này cũng hoạt động như một bộ lọc chomàuDiffuse(ví dụ phản xạ mạnh hơn mờ thành phần khuếch tán).

*

Ví dụ:Fresnel Option

Ví dụ này thể hiện tác dụng củalựa chọnphản xạ Fresnel.Lưu ý giá trị phản xạ thay đổi với
Fresnel IORcủa vật liệu.Đối với ví dụ này,màu Phản xạlà trắng tinh khiết (255, 255, 255).

*

Ví dụ:Reflection Glossiness

Ví dụ này cho thấy cáchRGlossinessHGlossinessthông số kiểm soát những điểm nổi bật và phản ánh mờ của vật liệu.

*

Refraction

*

Refract- Chỉ định lượng khúc xạ và màu khúc xạ.Bất kỳ giá trị nào ở trên không sẽ cho phép khúc xạ.Lưu ý rằng màu khúc xạ thực tế phụ thuộc vào
Reflectcolor.

Glossiness- Kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ.Giá trị 1.0 có nghĩa là sự khúc xạ bằng kính hoàn hảo;Các giá trị thấp hơn tạo ra sự khúc xạ mờ hoặc bóng.Sử dụngthông số
Subdivsdưới đây để kiểm soát chất lượng của sự khúc xạ bóng.

IOR- Chỉ ra chỉ số khúc xạ đối với vật liệu, mô tả cách ánh sáng uốn cong khi đi qua bề mặt vật liệu.Giá trị 1.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng.

Abbe number- Tăng hoặc giảm hiệu ứng phân tán.Bật tùy chọn này và giảm giá trị mở rộng sự phân tán và ngược lại.

Affect Channels- Chỉ định những kênh nào sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của tài liệu.

Color Only- Độ trong suốt sẽ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của render cuốiColor+alpha- Vật liệu sẽ truyền alpha của các đối tượng được refracted thay vì hiển thị một alpha đục.Lưu ý rằng hiện nay, điều này chỉ hoạt động với refractions rõ ràng (non-glossy).All channels- Tất cả các kênh và các yếu tố render sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật liệu.

Subdivs- Kiểm soát chất lượng của sự khúc xạ bóng.Các giá trị thấp hơn sẽ hiển thị nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ nhiễu hơn.Giá trị cao hơn sẽ mất nhiều thời gian hơn nhưng mang lại kết quả mượt mà hơn.Thông số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ.

Max depth- Chỉ định số lần một tia có thể bị khúc xạ.Các cảnh có nhiều bề mặt khúc xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn đúng.

Exit color- Khi được kích hoạt và một tia đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa (Max depth), tia sẽ bị chấm dứt và màu sắc được chỉ định ở đây sẽ được trả về.Khi bị vô hiệu, tia sẽ không bị khúc xạ nhưng sẽ tiếp tục mà không có sự thay đổi.

Affect shadows- Khi được kích hoạt, tham số này sẽ làm cho vật liệu đúc bóng trong suốt để tạo ra một hiệu ứng ăn da đơn giản phụ thuộc vàorefraction color vàfog color.Để tính toán chính xác tính ăn mòn, hãytắttham số này và thay vào đó cho phép
Causticstrong tab GI.Việc sử dụng đồng thời
Causticsvà
Affects Shadowscó thể được sử dụng cho các mục đích nghệ thuật nhưng sẽ không mang lại kết quả chính xác về mặt vật lý. Điều này chỉ hoạt động với bóng và bóng đèn V-Ray.

Ví dụ:Refraction Color

Ví dụ này cho thấy hiệu quả củatham số màukhúc xạđể tạo ra vật liệu thủy tinh.Đối với những hình ảnh trong ví dụ này, các vật liệu:Diffuse: Gray, White: ReflectFresnel Reflectionstùy chọn được kích hoạt.

*

Ví dụ:Refraction IOR

Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng củatham sốRefraction
IOR
.Lưu ý ánh sáng bị uốn cong nhiều hơn vì IOR lệch từ 1,0.Khi chỉ số khúc xạ (IOR) là 1.0, màn hình sẽ tạo ra một đối tượng trong suốt.Tuy nhiên, lưu ý rằng trong trường hợp các đối tượng trong suốt, tốt hơn nên gán một bản đồ độ mờ cho vật liệu hơn là sử dụng khúc xạ.

*

Ví dụ:Refraction Glossiness

Ví dụ này cho thấy ảnh hưởng của tham số khúc xạGlossiness.Lưu ý rằng độ khúc xạ Glossiness có giá trịthấp hơn Blurvà làm cho vật liệu xuất hiện dưới dạng kính mờ.

*

Ví dụ:Refraction Depth

Ví dụ này chứng tỏ ảnh hưởng củatham sốkhúc xạ Max depth.Lưu ý rằng độ sâu khúc xạ quá thấp sẽ tạo ra kết quả không chính xác.Ngoài ra, trong hai ví dụ cuối cùng, lưu ý rằng các vùng có tổng số phản xạ nội bộ cũng bị ảnh hưởng bởi Reflection
Max depth.

*

Ví dụ:Refraction Exit Color

Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng củathông số tham số Exit colorkhúc xạ.Điều này phần lớn hữu ích để hiển thị các khu vực có khúc xạ sâu trong hình ảnh, hoặc cho vật liệu cần độ sâu khúc xạ cao hơn.Lưu ý làm thế nào các vùng màu đỏ được giảm xuống khi khúc xạMax depthtăng lên.

*

Ví dụ:Abbe Number

Ví dụ này thể hiện khả năng phân tán của vật liệu V-ray và ảnh hưởng củathamsốAbbe number.

*

Fog

*

Fog color- Chỉ định sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu.Tùy chọn này cho phép người dùng mô phỏng thực tế là các vật thể dày trông không trong suốt hơn vật thể mỏng.Lưu ý rằng ảnh hưởng của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của vật thể và do đó phụ thuộc vào cảnh phụ thuộc vào việcmở rộng quy mô các hệ thống Sương mù.Tham số này cũng xác định giao diện của đối tượng khi sử dụng tính mờ.

Fog multiplier- Điều khiển cường độ hiệu ứng sương mù.Các giá trị nhỏ hơn làm giảm ảnh hưởng của sương mù, làm cho vật liệu minh bạch hơn.Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho vật liệu trở nên đục.Nói cách chính xác hơn, đây là sự nghịch đảo của khoảng cách mà ở đó một tia bên trong vật thể bị suy giảm với một lượng bằng với Fog color.

Fog bias - Thay đổi cách sương mù được áp dụng.Các giá trị tiêu cực làm cho các phần mỏng của các vật trong suốt hơn và các phần dày hơn không rõ ràng và ngược lại (số dương làm cho các bộ phận mỏng hơn phần đục và dày hơn trong suốt hơn).

Ví dụ:Fog Color

Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng củathông sốFog color.Chú ý vùng dày của vật thể tối hơn ở hai hình ảnh bên phải vì sự hấp thụ ánh sáng của sương mù.

Xem thêm: Giá Gạch Ốp Tường 600X1200 Thạch Bàn Gsb612, 600 X 1200 X 9Mm

*

Ví dụ:Fog Multiplier

Ví dụ này thể hiện ảnh hưởng củatham số Fog multiplier.Các giá trị nhỏ hơn gây ra sự hấp thụ ít ánh sáng vì sương mù;Trong khi giá trị cao hơn làm tăng hiệu quả hấp thụ.

*

Translucency

*

Translucency- Chọn thuật toán để tính độ đục.Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt để hiệu ứng này hiển thị.Hiện tại, chỉ có single-bounce scatteringđược hỗ trợ.

None- Không có mờ trong cho vật liệu;Hard (wax) model - Mô hình này đặc biệt phù hợp với các vật liệu cứng như đá cẩm thạch;

Soft (water) model- Mô hình này chủ yếu phù hợp với phiên bản V-Ray cũ hơn (1.09.x);Hybrid model- Đây là mô hình sss thực tế nhất và phù hợp để mô phỏng da, sữa, nước trái cây và các vật liệu mờ khác.

Scatter coeff- Xác định lượng tán xạ bên trong đối tượng.Giá trị 0,0 có nghĩa là tia sẽ bị phân tán theo mọi hướng;Giá trị 1.0 có nghĩa là tia không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng bề mặt phụ.

Fwd / bck coeff- Điều khiển hướng tán xạ cho tia.Giá trị 0.0 nghĩa là một tia chỉ có thể tiến về phía trước (cách xa bề mặt, bên trong vật thể);0,5 có nghĩa là một tia có một cơ hội bình đẳng tiến về phía trước hoặc ngược lại;1.0 có nghĩa là một tia sẽ bị phân tán ngược lại (về phía bề mặt, bên ngoài đối tượng).

Thickness- Giới hạn các tia sẽ được theo dõi dưới bề mặt.Điều này rất hữu ích nếu toàn bộ bề mặt dưới mặt đất không cần phải được truy tìm.

Back-side color- Thông thường màu sắc của hiệu ứng tán xạ bề mặt phụ thuộc vào màu Fog color;Tham số này cho phép bạn bổ sung thêm hiệu ứng SSS.

Light multiplier- Chỉ định một số nhân kiểm soát sức mạnh của hiệu ứng mờ.

Self-Illumination

*

Self-Illumination- Kiểm soát sự phát xạ của bề mặt.

GI- Khi được kích hoạt, tự chiếu sáng ảnh hưởng đến tia sáng toàn cầu và cho phép bề mặt chiếu sáng các vật gần đó.Lưu ý rằng, tuy nhiên, hiệu quả hơn khi sử dụng đèn vùng hoặc vật liệu VRay
Light
Mtl cho hiệu ứng này.

Mult- Chỉ định một hệ số cho hiệu ứng tự thắp sáng.Điều này rất hữu ích để tăng giá trị tự chiếu sáng để bề mặt tạo ra độ sáng mạnh hơn với GI.

BRDF Rollout

Các tham số BRDF xác định loại hình nổi bật và phản chiếu bóng cho vật liệu.Các tham số chỉ có tác dụng nếu màu phản xạ khác với màu đen và độ bóng phản xạ khác với 1,0.

*

Loại- Xác định loại BRDF (hình dạng của điểm sáng).Để biết thêm thông tin, hãy xemví dụ Loạidưới đây.

Phong:Phong highlight/reflections :Sử dụng tốt nhất cho các bề mặt bằng nhựa: Cácđiểm nổi bật đặc sắc có một trung tâm sáng và không bị rơi.Blinn- Blinn highlight/reflections.Làm việc với hầu hết các vật liệu thông thường: Những điểm nổi bật đặc sắccó một trung tâm sáng với vết xiết chặt.Ward- Ward highlight/reflections.Hoạt động tốt với vật liệu vải và các bề mặt như phấn: Các điểm nhấn nổi bậtcó một trung tâm sáng với đường trượt rộng hơn
Blinn, nhưng chặt hơn
Microfacet GTR (GGX).Microfacet GTR (GGX)- GGX highlight/reflections.Best được sử dụng chobề mặt kim loại cũng như sơn cho xe ô tô:

Use glossiness / Use roughness- Các tùy chọn nàykiểm soát cách
RGlossiness(phản chiếu glossiness) được giải thích.Khi
Use glossinessđược chọn,giá trịđược sử dụng như là RGlossiness, vàgiá trị
RGlossinesscao (như 1.0) sẽ cho kết quả phản xạ sắc nét.Khi
Use roughnessđược chọn,RGlossinessgiá trị nghịch đảo được sử dụng.Ví dụ, nếu
RGlossinessđược đặt là 1.0 và
Use roughnessđược chọn, điều này sẽ dẫn đến việc che khuất.Ngược lại, nếu
RGlossinessđược đặt là 0.0 và Use roughness được chọn, điều này sẽ dẫn đến điểm nổi bật sắc nét.Lưu ý rằngtham số
Roughnesskhông có ảnh hưởng đến kết quả của tùy chọn này.

GTR tail falloff- Kiểm soát chuyển đổi từ các khu vực được đánh dấu sang các khu vực không được đánh dấu khi loại BRDF được đặt thành Microfacet GTR (GGX).

Anisotropy- Xác địnhhình dạng của các điểm nổi bật.Giá trị của 0.0 nghĩa là điểm đẳng hướng.Các giá trị âm và dương tính các bề mặt"brushed".

Rotation- Xác định hướng của hiệu ứng dị hướng với giá trị phao giữa 0 và 1 (trong đó 0 là 0 độ và 1 là 360 độ).

Local axis- Khi được bật, định hướng của điểm nổi không đẳng hướng được dựa trên trục X, Y hoặc Z của đối tượng địa phương.

Map channe:Kênh bản đồ- Khi được bật, hướng của điểm nổi dị hướng dựa trên kênh bản đồ được chỉ định.

Ví dụ:Type

Các ví dụ sau minh họa cácloại
BDRF
khác nhau.

*

Ví dụ: Anisotropy

Ví dụ này cho thấy hiệu quả của cácthông sốAnisotropyvà
Rotation
, xác định hình dạng của điểm nổi bật.Đối với các ví dụ dưới đây loạiđã được đặt thànhMicrofacet GTR (GGX).

*

Options Rollout

*

Trace reflections- Khi bị vô hiệu hoá, các phản xạ sẽ không bị truy xuất ngay cả khi màu phản xạ lớn hơn màu đen.Điều này có thể bị vô hiệu hóa chỉ để làm nổi bật.Lưu ý rằng khi vô hiệu hóa tham số này, màu khuếch tán sẽ không bị mờ bởi màu phản xạ, như thể xảy ra bình thường.

Trace refractions- Khi bị vô hiệu hoá, các khúc xạ sẽ không được dò tìm ngay cả khi màu khúc xạ lớn hơn màu đen.

Cutoff- Chỉ định một ngưỡng dưới đây mà phản xạ / khúc xạ sẽ không được truy tìm.V-Ray cố gắng ước lượng đóng góp của phản xạ / khúc xạ vào hình ảnh, và nếu nó nằm dưới ngưỡng này, thì những hiệu ứng này không được tính.Không đặt giá trị này là 0.0 vì nó có thể gây ra quá nhiều thời gian render trong một số trường hợp.

Env. priority- Xác định môi trường sử dụng nếu tia phản xạ hoặc khúc xạ đi qua nhiều vật liệu, mỗi vật đều có sự ghi đè môi trường.

Double-sided- Khi được kích hoạt, V-Ray sẽ lật bình thường cho bề mặt mặt sau với vật liệu này.Nếu không, ánh sáng ở phía bên ngoài của vật liệu sẽ luôn được tính toán.Điều này có thể được sử dụng để đạt được một hiệu ứng mờ giả cho các vật thể mỏng như giấy..

Fog system units scaling- Khi được kích hoạt, sự suy giảm màu sương trở nên phụ thuộc vào các đơn vị hệ thống hiện tại.

Effect ID- Khi được kích hoạt, xác định các giá trị đầu vào cho Material ID để ghi đè hiệu lực vật liệu.

Glossy Fresnel- Khi được kích hoạt, sử dụng fresnel bóng để suy luận sự phản xạ và khúc xạ bóng.

Preserve energy- Xác định màu sắc khuếch tán, phản xạ và khúc xạ ảnh hưởng đến nhau như thế nào.V-Ray cố giữ toàn bộ lượng ánh sáng phản xạ trên bề mặt nhỏ hơn hoặc bằng ánh sáng rơi xuống bề mặt (vì điều này xảy ra trong đời thực).Đối với mục đích này, các quy tắc sau đây được áp dụng: mức độ phản chiếu làm mờ các mức độ khuếch tán và khúc xạ (phản xạ trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán và khúc xạ), và mức khúc xạ làm mờ mức khuếch tán (một màu khúc xạ trắng tinh khiết sẽ loại bỏ bất kỳ hiệu ứng khuếch tán).

RGB- Nguyên nhân làm mờ sẽ được thực hiện riêng rẽ trên các thành phần RGB.Ví dụ, màu khuếch tán trắng tinh khiết và màu phản chiếu đỏ tinh khiết sẽ tạo ra một bề mặt có màu xanh lam khuếch tán (vì thành phần màu đỏ đã được lấy bởi sự phản xạ).Monochrome- Nguyên nhân làm mờ được thực hiện dựa trên cường độ của mức khuếch tán / phản xạ / khúc xạ.

Opacity mode- Kiểm soát cách mà bản đồ độ mờ hoạt động.

Normal- Bản đồ độ mờ được đánh giá như bình thường: ánh sáng mặt trời được tính và tia tiếp tục cho hiệu ứng trong suốt.Kết cấu mờ được lọc như bình thường.

Clip- Bề mặt được tô bóng dưới dạng mờ đục hoàn toàn hoặc trong suốt hoàn toàn tùy thuộc vào giá trị của bản đồ độ mờ (tức là không có bất kỳ sự ngẫu nhiên nào).Chế độ này cũng vô hiệu hóa việc lọc kết cấu mờ.Đây là chế độ nhanh nhất, nhưng nó có thể tăng nhấp nháy khi rendering hình động.

Stochastic- Bề mặt được đánh bóng ngẫu nhiên dưới dạng mờ đục hoàn toàn hoặc trong suốt để trung bình có vẻ như có độ trong suốt chính xác.Chế độ này làm giảm tính sáng, nhưng có thể gây ra một số tiếng ồn ở các khu vực mà bản đồ độ mờ đục có các giá trị xám.Kết cấu mờ vẫn được lọc như bình thường.

Ví dụ:Fog System Units Scaling

Ví dụ này chứng tỏ việc sử dụng cáchộp kiểmFog system units scaling.Bát trà trong hiện trường có bán kính bốn mét.Khihệ thống sương mùđược vô hiệu hoá, chúng ta có thể nhìn thấy qua cái ấm trà.Tuy nhiên, khi chúng ta cho phépFog system units scaling, kích thước thật của vật được xem xét, và chúng ta có thể thấy rằng ánh sáng được hấp thụ ở mức độ lớn hơn nhiều.

*

Ví dụ:Energy Preservation Mode

Ví dụ này thể hiện cáchchế độ Energy preservation modekiểm soát cách phản xạ mờ màu khuếch tán.

*

Ví dụ:Opacity mode parameter

*

*

Maps Rollout

Cài đặt trên bản giới thiệu của Maps xác định các bản đồ kết cấu khác nhau được sử dụng bởi vật liệu.

Hầu hết các tham số trong bản giới thiệu này liên quan trực tiếp đến các tham số trong VRay
Mtl
, và các định nghĩa của chúng có thể được tìm thấy trong các tham số Cơ bản và triển khai BRDF.Các thông số sau đây có thể không có định nghĩa rõ ràng như vậy.

Reflect- Khung bản đồ này đặt mức độ phản xạ cho vật liệu.Chức năng này khác với khe bản đồ Reflection cho một tài liệu Chuẩn, nơi mà một ảnh bitmap có thể được đặt làm môi trường để phản ánh.Để thiết lập một hình ảnh môi trường được phản ánh, hãy sử dụngkhe
Environment.

An. Rotation-Tham sốRotationtrong triển khai BRDF.

Translucent- Thiết lập mức độ mờ khitùy chọn
Translucencytrong triển khai BRDF được đặt thành một lựa chọn khác với
None.

Environment- Chỉ định một bản đồ môi trường để sử dụng cho phản chiếu thay vì bản đồ môi trường cho cảnh.Điều này cũng tương tự như việc đặt một bản đồ trong khe Reflection của vật liệu 3ds Max chuẩn.

Tổng kết

vatlieudep.com đã giới thiệu qua một số thông số vật liệu Vray trong 3dmax. Chúc các bạn áp dụng thành công trong việc học và làm của mình

Những kiến thức ở trên đây dành cho những bạn đã có kiến thức cơ bản về 3dmax. Vì vậy nếu bạn chưa thành thạo hoặc bước đầu tìm hiểu về 3d max đừng quá lo lắng. Khóa học 3dmax của vatlieudep.com sẽ giúp bạn nắm vững kiến thức, thưc hành nhuần nhuyễn và áp dụng được ngay trong công việc.

Tham khảo khóa học phù hợp với mục tiêu nghề nghiệp của bạn:Khóa học Thiết kế chuyên nghiệp với 3D Max.Khóa học Họa viên Thiết kế Nội Thất.Khóa học Họa viên Kiến trúc Cao cấp.Và cập nhật thêm các khóa học hữu ích trongChương trình đào tạo Họa viên Kiến trúc.

Cập nhật thêm thông tin:Đồ án.Lịch khai giảng.

Hiện nay ngành họa viên kiến trúc đang trở thành xu thế của giới trẻ, bởi tính ứng dụng và sức sáng tạo trong công việc. Và 3d max là một kỹ năng quan trọng trong rất nhiều kỹ năng cần có.

Nhưng để có thể ứng dụng mô hình kiến trúc, triển khai hồ sơ bản vẽ một cách chuyên nghiệp. Bạn cần kết hợp kiến thức chuyên ngành và thành thạo autocad, sketchup và 3d max trong phối cảnh nội thất, ngoại thất.

Vớikhóa học họa viên kiến trúctại vatlieudep.com đào tạo từ cơ bản đến nâng cao về kiến trúc tự tin mang đến cho bạn kiến thức thực tế và kỹ năng chuyên sâu về ngành.