Diffuse – hướng dẫn và chỉ định màu khuếch tán của đồ gia dụng liệu. Lưu ý rằng color khuếch tán thực tế của bề mặt còn phụ thuộc vào vào color ReflectRefract. Thông số này có thể được ánh xạ với kết cấu trong phát hành bản đồ. Hãy xem thông số Energy preservation mặt dưới.

Bạn đang xem: Vật liệu nhựa vray

Roughness – Được dùng làm mô phỏng các bề mặt nhám hoặc mặt phẳng bị phủ lớp bụi (ví dụ: da hoặc mặt phẳng của khía cạnh trăng). Thông số này hoàn toàn có thể được ánh xạ với kết cấu trong phạt hành bạn dạng đồ. Để biết thêm thông tin, hãy xem thông số độ nhám mặt dưới. Thông số kỹ thuật này không khả dụng khi trình kết xuất được để thành GPU.

Preset – Một thực đơn drop-down với những giá trị để trước cho những vật liệu thường được sử dụng. Xem lấy ví dụ như về VRay
Mtl Presets dưới để hiểu thêm thông tin.


Preset thực hiện các thiết lập hoạt động tốt (về vận tốc và tính hiện thực) như một điểm khởi đầu hoặc cho các trường hợp áp dụng chung. Tuy nhiên, lúc 1 cảnh tùy chỉnh thiết lập yêu cầu, những giá trị thông số vật liệu có thể được chỉnh sửa thêm nữa để vận động tốt nhất. Ví dụ: thủy tinh trong và chất liệu thủy tinh (nhuộm màu) sử dụng những giá trị độ bóng để tăng vận tốc kết xuất, nhưng câu hỏi kết xuất hình chiếu cận cảnh một đối tượng người dùng thủy tinh thực tế rất có thể yêu cầu điều chỉnh thêm nữa. Để có cách tiếp cận siêng sâu, hãy đọc Hướng dẫn thực hiện.

Bump map – điều hành và kiểm soát kết cấu Bump được sử dụng cho đồ liệu.

Ví dụ: Roughness

Ví dụ này bệnh minh chức năng của tham số Roughness. Giữ ý, lúc Roughness tăng, đồ vật liệu xuất hiện thêm nhiều vết mờ do bụi hơn cùng “phẳng hơn”.

Roughness = 0.0

*

Roughness = 0.5

*

Roughness = 1.0

Ví dụ: VRay
Mtl Presets

Mặc định

*

Silver (Rough)

*

Rubber (cao su)

*

Màu hồng Satin

! Các quý hiếm đặt trước của vật liệu phi thực tế, ví dụ như sô cô la, nhựa, gốm và cao su thiên nhiên được ‘nhanh chóng’ so sánh với những vật liệu thực tế (cho phép SSS). Chúng hoàn toàn có thể được sử dụng làm vật liệu nhựa chụng đến mặt sau của màn hình máy tính xách tay hoặc máy tính trong phòng họp, hoặc làm lốp xe ô tô ở cự ly nào kia trong cảnh …

Sự sự phản xạ (Reflection)


Reflect – hướng đẫn lượng bức xạ và màu bội nghịch chiếu. Lưu ý rằng màu làm phản chiếu có tác dụng mờ màu bề mặt khuếch tán dựa trên tùy lựa chọn Energy preservation mode. Thông số này có thể được ánh xạ với kết cấu trong phát hành phiên bản đồ. Để hiểu thêm thông tin, hãy xem lấy ví dụ như về Màu phản chiếu mặt dưới.

Glossiness – Độ bóng phản chiếu. Kiểm soát độ dung nhan nét của bội nghịch xạ. Quý hiếm 1.0 tức là sự bội nghịch chiếu tuyệt đối như gương; quý hiếm thấp hơn tạo thành phản xạ mờ hoặc bóng. Để biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ như về Độ bóng bội phản chiếu bên dưới.

Fresnel reflections – Khi được kích hoạt, cường độ sự phản xạ trở nên phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một vài vật liệu trong tự nhiên và thoải mái (thủy tinh,…) phản xạ ánh sáng theo phong cách này. Chú ý rằng cảm giác Fresnel cũng nhờ vào vào chỉ số khúc xạ.

Fresnel IOR – chỉ định và hướng dẫn IOR để thực hiện khi đo lường phép phản nghịch chiếu Fresnel. Thường thì thông số kỹ thuật này bị khóa với tham số IOR khúc xạ, tuy vậy nó hoàn toàn có thể được bẻ khóa để kiểm soát và điều hành chính xác. Thông số kỹ thuật này có thể được ánh xạ cùng với kết cấu trong phân phát hành bạn dạng đồ. Để hiểu thêm thông tin, hãy xem ví dụ về Tùy lựa chọn Fresnel bên dưới.

Metalness – kiểm soát mô hình phản chiếu của vật tư từ chất điện môi (độ sắt kẽm kim loại 0.0) sang kim loại (độ kim loại 1.0). để ý rằng những giá trị trung gian thân 0.0 and 1.0 không tương ứng với ngẫu nhiên vật liệu thiết bị lý nào. Tham số này có thể được sử dụng với các tùy chỉnh PBR đến từ những ứng dụng khác. Màu bội phản chiếu thường nên đặt màu trắng đối với các vật tư trong thế giới thực.

Max depth – hướng dẫn và chỉ định số lần của tia rất có thể bị bội nghịch xạ. Cảnh cùng với nhiều mặt phẳng phản xạ và khúc xạ hoàn toàn có thể yêu cầu những giá trị cao hơn để xem thiết yếu xác. Để hiểu thêm thông tin, hãy xem lấy một ví dụ về Độ sâu bội phản xạ bên dưới.

Reflect on back side – lúc được kích hoạt, làm phản xạ cũng rất được tính toán cho các bề mặt sau. Lưu ý rằng vấn đề đó cũng tác động đến tổng sốphản xạ bên trong (khi giám sát khúc xạ).

Dim distance – Chỉ định khoảng cách sau lúc tia phản xạ không được kiếm tìm thấy.

Dim fall off – Chỉ định nửa đường kính rơi cho khoảng cách mờ.

Affect channels – được cho phép bạn hướng đẫn kênh làm sao bị tác động bởi sự phản xạ của trang bị liệu.

Color only – Sự sự phản xạ chỉ ảnh hưởng đến kênh RGB của kết xuất cuối cùng.Color+alpha – vật tư truyền alpha của các đối tượng người sử dụng được phản bội chiếu cố gắng cho hiển thị một alpha mờ đục.All channels – tất cả các kênh và thành phần kết xuất hồ hết bị tác động bởi sự bức xạ của thứ liệu.

 Ví dụ: Reflection Color

Ví dụ này minh chứng cách thông số màu Reflect điều hành và kiểm soát hệ số phản xạ của vật liệu. Chú ý rằng màu sắc này cũng chuyển động như một cỗ lọc cho màu Diffuse (ví dụ: phản nghịch xạ mạnh dạn hơn sẽ có tác dụng mờ yếu tố khuếch tán).

Reflect = 0, 0, 0

*

Reflect = 128, 128, 128

*


Reflect = 230, 230, 230

Ví dụ: Fresnel Option

Ví dụ này bệnh minh tính năng của tùy lựa chọn Fresnel reflections. Chú ý độ mạnh của phản xạ chuyển đổi như nỗ lực nào cùng với Fresnel IOR của trang bị liệu. Đối với ví dụ như này, color Reflect là white color thuần túy (255, 255, 255).

Fresnel IOR = 7.0

*

Fresnel IOR = 4.6

Ví dụ: Reflection Glossiness

Ví dụ này chứng tỏ thông số Glossiness điều hành và kiểm soát các điểm nổi bật nhất với độ mờ làm phản chiếu của vật liệu như vậy nào. Fresnel IOR = 3.5.

*

Glossiness = 0.5

*

Glossiness = 1.0

Example: Reflection Depth

Ví dụ này triệu chứng minh chức năng phản xạ của tham sốMax depth.

*

Reflection Max depth = 1

*

Reflection Max depth = 3

Sự khúc xạ


Refract – Chỉ định lượng khúc xạ và màu khúc xạ. Bất kỳ giá trị nào trên 0 đều hoàn toàn có thể tạo khúc xạ. Lưu ý rằng màu sắc khúc xạ thực tế cũng phụ thuộc vào màu sắc Reflect. Thông số này có thể được ánh xạ cùng với kết cấu trong phạt hành phiên bản đồ. Để hiểu biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ như về color khúc xạ mặt dưới.

Glossiness –Kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Cực hiếm 1.0 tức là sự khúc xạ hoàn hảo và tuyệt vời nhất như thủy tinh; quý giá thấp hơn tạo thành khúc xạ mờ hoặc bóng. Để hiểu thêm thông tin, hãy xem ví dụ như về Độ láng khúc xạ bên dưới.

IOR – chỉ định và hướng dẫn chỉ số khúc xạ đến vật liệu, diễn tả cách ánh sáng uốn cong khi đi qua bề mặt vật liệu. Cực hiếm 1.0 có nghĩa là ánh sáng sủa không đổi phương hướng. Thông số này hoàn toàn có thể được ánh xạ với kết cấu trong vạc hành bạn dạng đồ. Để hiểu biết thêm thông tin, hãy xem ví dụ IOR khúc xạ bên dưới.

Abbe number –Làm tăng hoặc sút hiệu ứng phân tán. Bài toán kích hoạt tùy chọn này và làm giảm ngay trị sẽ mở rộng độ phân tán và ngược lại. Để hiểu biết thêm thông tin, hãy xem lấy một ví dụ về Số Abbe mặt dưới.

Affect Channels – hướng đẫn kênh như thế nào bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của đồ dùng liệu.

Color Only – Độ trong suốt chỉ tác động đến kênh RGB của kết xuất cuối cùng.

Xem thêm: Tổng Hợp Các Món Ăn Vặt Việt Nam, Top 10 Món Ăn Vặt Hot Nhất Tại Việt Nam

Color+alpha –Vật liệu truyền alpha của những vật thể khúc xạ thế cho việc hiển thị alpha mờ đục. Xem xét rằng hiện tại nay, vấn đề đó chỉ vận động với các khúc xạ trong (không bóng).All channels – toàn bộ các kênh và bộ phận kết xuất bị tác động bởi độ trong suốt của vật liệu.

Max depth – Chỉ định tần số của tia rất có thể bị khúc xạ. Cảnh với nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ hoàn toàn có thể yêu cầu giá trị cao hơn nữa để xem thiết yếu xác. Để biết thêm thông tin, hãy xem lấy một ví dụ về Độ sâu khúc xạ mặt dưới. 

Affect shadows – Khi được kích hoạt, vật liệu đúc bóng trong veo để tạo nên hiệu ứng tụ quang đơn giản và dễ dàng phụ ở trong vào màu khúc xạ với màu sương mù. Để sự tính toán tụ quang đãng được chủ yếu xác, hãy vô hiệu tham số này và nạm vào đó kích hoạt Caustics vào tab GI. Việc thực hiện đồng thời cả Caustics với Affects Shadows có thể được sử dụng cho mục đích nghệ thuật nhưng không tạo nên kết quả đúng mực về mặt đồ gia dụng lý. Điều này chỉ vận động với bóng với đèn V-Ray.

(dành cho vật tư trong suốt một mặt) lúc được kích hoạt và cơ chế Translucency được đặt thành SSS, nó mô bỏng các bề mặt mờ mỏng manh như khủng hoảng bong bóng xà phòng, lá cây, tấm che cửa,.. Màu sắc SSS xác minh màu của phương diện sau, trong khi SSS amount kiểm soát điều hành hiệu ứng trong mờ.


Ví dụ: Refraction Color

Ví dụ này chứng minh tác cồn của tham số màu Refract để sản xuất vật tư thủy tinh. Như hình ảnh trong ví dụ như này, vật tư có color Diffuse xám, màu Reflect trắng và tùy chọn Fresnel Reflections được kích hoạt.

Refraction Color = 0, 0, 0

*

Refraction Color = 102, 102, 102


Ví dụ: Refraction IOR

Ví dụ này chứng tỏ tác rượu cồn của thông số IOR khúc xạ. để ý rằng tia nắng uốn cong nhiều hơn thế nữa khi IOR lệch khỏi 1.0. Khi chỉ số khúc xạ (IOR) là 1.0, kết xuất tạo ra một đối tượng trong suốt. Mặc dù nhiên, nên chú ý rằng vào trường hòa hợp các đối tượng người dùng trong suốt, vấn đề gán một bạn dạng đồ mờ đục mang đến vật liệu rất có thể tốt rộng là sử dụng khúc xạ.

Refraction IOR = 1.60

*

Refraction IOR = 2.60


Ví dụ này minh chứng tác đụng của thông số Độ bóng khúc xạ. Xem xét độ khúc xạ thấp hơn các giá trị độ bóng làm cho mờ các khúc xạ và khiến cho vật liệu mở ra như chất thủy tinh mờ.

*

Refraction Glossiness = 0.5

Refraction Glossiness = 1.0

Ví dụ: Refraction Depth

Ví dụ này chứng tỏ tác hễ của tham số Max depth khúc xạ. Chú ý độ sâu khúc xạ rất thấp sẽ chế tạo ra hiệu quả không đúng mực như vậy nào. Không tính ra, trong nhị ví dụ cuối cùng, để ý các khu vực có bức xạ toàn phần bên trong cũng bị tác động bởi Max depth phản xạ.

Refraction Max depth = 1

*

Refraction Max depth = 3

Ví dụ: Abbe Number

Ví dụ này minh chứng khả năng phân tán của vật liệu V-Ray và tác động của tham số Abbe number.

Để đưa vật tư vào không khí với color trung thực và đẹp mắt bạn cần áp dụng Vray thuần thạo. Vậy trước hết hãy kiếm tìm hiểu chân thành và ý nghĩa những thông số kỹ thuật vật liệu Vray để bước đầu ứng dụng vào dự án xây đắp của bạn.

Bạn ý muốn tham gia khóa học tập 3dsmax để thực hiện vray từ cơ phiên bản đến nâng cao, hãy xem Khóa học tập 3dsmax kiến tạo nội ngoại thất

*
*

Ý Nghĩa thông số Vật Liệu Vray 3dsmax

1. Khuếch tán

Đây là thông số màu sắc của mặt phẳng vật thể, sự phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể tác động đến sự mở ra hình ảnh của màu sắc này. Thông số kỹ thuật này rất quan trọng bởi vì bạn đề xuất hiểu rằng không có vật thể như thế nào trong nhân loại thực là white color tinh khiết RGB (25.255.255) xuất xắc là màu black RGB (0,0,0). Để tạo thành một một số loại vật liệu màu trắng hoặc đen cần thiết lập những giá trị white color RGB (245.245.245) hoặc đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu black hoặc hết sạch trơn khiết thì các bạn sẽ nhận thấy rằng không tồn tại sự tương phản màu sắc của đồ gia dụng thể.

2. Độ nhám

Thông số vật liệu Vray Roughness có ý nghĩa quan trong, thông số này sử dụng nhằm mô rộp độ nhám bề mặt bằng cách kiểm thẩm tra cách bề mặt phản chiếu trải qua ánh sáng trực tiếp.

3. Suy ngẫm

Đây là chỉ số phản ánh sự phản bội xạ ánh nắng ở vật thể trong đó: trắng RGB (255.255.255) là làm phản xạ trọn vẹn (như gương) cùng màu black RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng phương pháp sử dụng màu sắc thay bởi vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được sự phản xạ màu. Các bạn thường sẽ thực hiện một quý giá màu nào đó để xác định sức bạo dạn phản xạ và không có giá trị đúng giỏi sai, bởi vì đó các bạn sẽ phải gồm sự suy luận xuất sắc nhất.

4. Sự phản xạ Fresnel

Hầu hết những vật liệu trừ sắt kẽm kim loại có một sự sự phản xạ Fresnel, khiến cho sự phản bội xạ khỏe mạnh ở góc bên cạnh nhưng yếu hèn khi quan sát ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về vấn đề đó sẽ được xem như xét trên một screen vi tính . Nếu như bạn vị trí của chính mình bên của screen và quan sát vào kính, bạn ví dụ sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu khách hàng vị trí của chính bản thân mình trực tiếp ngơi nghỉ phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng sự phản xạ giảm.

Phản xạ Fresnel lần thứ nhất được phân tích bởi nhà vật dụng lí bạn Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel đã phân tích hành vi của tia nắng và làm vậy nào nó vẫn được viral bởi các đối tượng người sử dụng khác nhau.

5. Fresnel IOR

IOR: viết tắt của chỉ số khúc xạ với được sử dụng để giám sát làm cầm cố nào tia nắng khúc xạ qua một bề mặt tương đối đối với góc nhìn. Nếu để một thanh mộc trong một bể nước, chú ý làm núm nào thanh uốn nắn cong bên dưới mặt phẳng nước? Khi tia nắng đi qua mặt phẳng nước nó đổi khác tốc độ cùng uốn cong.

IOR còn được thực hiện để giám sát và đo lường sự phản bội chiếu và ánh sáng phản chiếu một mặt phẳng tương đối so với ánh mắt và tuy nhiên được đo lường và tính toán theo một giải pháp hơi không giống nhau, chúng thường phần trăm thuận. Vì đó, cùng một cực hiếm IOR cho tất cả hai giá bán trị bức xạ và khúc xạ, đấy là lý do vì sao mặc định nó thường xuyên khóa chỉ IOR. Một công thức được call là định qui định Snell được thực hiện để tế bào tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong những số ấy cung cấp cho chính mình các chỉ số IOR.

Người dùng 3dsmax có thể tìm thấy bảng IOR các trên mạng internet và toàn bộ họ đều hỗ trợ cho những giá trị khác nhau đối với vật liệu trong quả đât thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ thuộc vào hoàn toàn vào chất liệu và điểm sáng của nó ví dụ như bụi bẩn, trầy xát rỉ sét . Nhưng nếu khách hàng cần một quý giá dưới đây là một vài ví dụ phổ biến giành cho bạn.

6. Nước 1,333

7. Kính 1,5 – 1,6

8. Viên kim cương 2,13

9. đúng theo chất vật tư như gỗ, đá, bê tông … 3 – 4

10. Nhựa 5 – 8

Nếu IOR của 1 được sử dụng, kế tiếp ánh sáng làm phản chiếu đi qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ hệt như không khí. Vật liệu như kính chất nhận được ánh sáng sủa đi qua, mà còn tồn tại phản xạ. Phần trăm giữa bức xạ và khúc xạ nhờ vào vào góc nhìn.

Bạn hoàn toàn có thể kiểm rà sự sự phản xạ Fresnel bằng phương pháp sử dụng một bản đồ falloff. Mặc dù nhiên, phương pháp này được biết thêm đến có khả năng sẽ bị render chậm chạp hơn so với bài toán chỉnh thông số kỹ thuật Fresnel.

Một bản đồ falloff sẽ tạo nên ra một quá trình chuyển đổi giữa color phía trước và màu sắc bên (phía trước mặc định là màu sắc đen, phía hai bên là màu sắc trắng). Nó đã sử dụng những loại falloff để khẳng định loại phản bội xạ. Cùng với Fresnel được lựa chọn, những màu đen sẽ được sắp xếp trên góc độ và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó biến chuyển một ánh mắt bên cạnh. Chúng ta có thể thay đổi falloff bằng phương pháp điều chỉnh quý giá IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh con đường cong đầu ra, hoặc cả hai.

11. Highlight glossiness (Cao quang)

Những điểm nhấn ở thế giới thực là bức xạ của nguồn tia nắng và các đối tượng người tiêu dùng xung quanh. Trong giao diện máy tính, gồm hai cách thức khác nhau để tính toán hiệu quả của câu hỏi tương tự: Đầu tiên là làm cho không có sự riêng biệt giữa tia nắng và các đối tượng; đồ vật hai là vấn đề chỉnh thông số kỹ thuật riêng cho các đối tượng đèn.

Theo khoác định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong nhân loại thực, sẽ không có sự không giống biệt. Highlight glossiness được nghe biết như là gương. Nó có sự sự phản xạ của một tia nắng trực tiếp cùng thêm nó vào mặt phẳng vật liệu

3ds Max Scanline render giám sát và đo lường phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực tiễn nhưng nó vẫn còn yêu thích bởi một số vì sao nghệ thuật.

12. Độ bóng phản bội chiếu

Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự bức xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự bức xạ mờ hơn. Càng mờ bức xạ càng mất thời hạn tính toán.

13. Subdivs

Kiểm soát unique của Highlight glossiness. Trường hợp chỉ số của Subdivs là vượt thấp kết quả phản xạ sẽ ảnh hưởng nhiễu.

14. Thực hiện phép nội suy

Bạn rất có thể sử dụng lao lý để giữ lại thông số kỹ thuật glossiness và tăng tốc độ dựng hình.

15. Khoảng cách mờ

Bạn tất cả thể thiết lập khoảng giải pháp tối nhiều của một tia phản xạ. Ví dụ, trường hợp bạn tùy chỉnh cấu hình là 200mm, bên phía ngoài bán kính 200mm sẽ không còn được phản nghịch xạ.

16. Dim rơi

Thiết lập nửa đường kính cho Dim distance

17. Độ sâu về tối đa

Điều khiển số lần một tia sáng rất có thể phản xạ.Max depth bằng 1 tức là chỉ có 1 sự phản bội xạ xảy ra trên mặt phẳng và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự bội phản xạ xảy ra trên bề mặt. Max depth càng tốt càng làm cho tăng thời hạn render.

18. Color thoát

Khi đã dành Max depth, ánh nắng sẽ tạm dừng với color mà các bạn thiết lập. Ví dụ, bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây lá cây cho một chai thủy tinh.